M.U.R.S
M.U.R.S - minimales universelles Rollenspiel-System
(c) CC BY-SA 3.0 DE, tergolape.at
- Erschaffe eine Spielfigur: Verteile 0-1-1-2-2-3 über die Attribute Geschick, Muskeln, Raffinesse, Intelligenz, Erscheinung und Wille. Höher ist besser.
- Abgeleitete Werte berechnen: Gesundheit = 4 + Muskeln, Zurechnungsfähigkeit = 4 + Wille.
- Wähle zwei Stärken und zwei Schwächen. Sowohl Stärken und Schwächen können Fertigkeiten, Fähigkeiten, Erbe, Gegenstände oder Ausrüstung sein. Eine Stärke gibt +1 bei Proben, eine Schwäche -1. Es kann immer nur eine Stärke oder eine Schwäche bei einer Probe verwendet werden.
- Proben werden für Aktionen, Attacken und Abwehr von den Spielenden abgelegt. Die Spielleitung würfelt nicht. Für eine Probe werden 2W6 gewürfelt und der Wert eines passenden Attributs addiert. +1/-1 für Stärken und Schwächen werden dort angewandt, wo es möglich ist. Es kann immer nur entweder eine Stärke oder eine Schwäche verwendet werden.
- Zielwerte (ZW): leicht = 4; moderat = 7; mittel = 11; hart = 14; extrem = 18.
- Schaden, Verletzungen und Tod: Gesundheit und Zurechnungsfähigkeit werden je nach Situation um -1 je Probe verringert. Wenn die Differenz zwischen Ergebnis und Zielwert gleich oder größer als 3 ist, werden 2 Punkte abgezogen. Die Spielfigur ist aus dem Spiel, wenn Gesundheit oder Zurechnungsfähigkeit auf 0 sinken.
M.U.R.S. - minimal universal roleplaying system
(c) CC BY-SA 3.0 DE, tergolape.at
- Create a player character: Distribute 0-1-1-2-2-3 amongst the attributes Dexterity, Muscles, Cunning, Brain, Presence and Spirit. Higher is better.
- Calculate derived values: Health = 4 + Muscles, Sanity = 4 + Spirit.
- Choose two benefits and two glitches. A benefit or glitch can be a skill, trait, heritage, item or equipment. A benefit provides +1 on tests, a glitch lowers the outcome for -1. Glitches make stories better!
- Tests are used by players for actions, attacks and defences. Game moderators do not roll. For a test, roll 2D6 and add attribute. Add +1/-1 for benefits/glitches if applicable. A Result equal or greater than Target Number is a success. Only 1 benefit or 1 glitch can be used for a test.
- Target numbers (TN): easy = 4; moderate = 7; medium = 11; hard = 14; extreme = 18.
- Damage, Injuries and Death: Reduce 'Health' or 'Sanity' according to situation for -1 per missed defence/failed test. If difference between test and TN is greater or equeal 3, reduce for 2 points. Character is out of play, when Health or Sanity drops to 0.
Have fun!