EZD6 - Rollenspiel

Vor einigen Tagen bin ich über das Rollenspiel EZD6 gestolpert und dachte mir, ich könnte hier eine kurze Beschreibung dazu verfassen.

Allgemeines

Ich habe das PDF auf DriveThroughRPG gekauft. Es ist unter https://www.drivethrurpg.com/product/397599/EZD6-Core-Rulebook verfügbar und derzeit für € 12,52 zu haben.

Autor ist DM_Scotty, der mit seinem Kanal theDMsCraft auf Youtube unterwegs ist.

Verleger ist Runehammer Games, die auch für das Index Card RPG verantwortlich zeichnen.

Vorweg die folgende Information: Bezeichnungen für bekannte Dinge wie Spielleitung, Spielerinnen und dergleichen hat DM_Scotty über den Haufen geworfen. Spielerinnen und Spieler werden Pushers & Shovers genannt, die Spielleitung nennt er Rabble Rouser. Zauberer sind Conjurer und Diebe Rascals. Das ist durchaus erfrischend, sorgt bei mir beim Lesen manchmal jedoch für Verwirrung. Ich habe das Regelwerk jetzt einmal durch und würde nicht behaupten, dass ich alles bereits verinnerlicht habe.

Grundlegende Mechanik

Die grundlegende Mechanik von EZD6 ist sehr einfach gehalten und weicht nicht von bekannten Mustern ab.

  • Spieler erklärt, was er vorhat
  • SL nennt den Zielwert (meist 3)
  • Spieler würfelt. Ist das Ergebnis gleich oder größer dem Zielwert, ist es ein Erfolg.

Schwierigkeitsstufen

  • 2 : Leicht
  • 3 : Normal
  • 4 : Schwer
  • 5 : Sehr schwer
  • 6 : Super schwer

Die allermeisten Situationen lassen sich mit einer Probe gegen Zielwert 3 lösen. Die SL wird den Zielwert entsprechend der Schwierigkeit in der jeweiligen Situation anpassen.

Training ist ein Segen. Nachteile bringen Unheil

Fluch und Segen. Eigenschaften, Fähigkeiten und andere Dinge, die bei der Charaktererschaffung festgelegt werden (dazu später mehr), bringen bei Proben und im Kampf einen Vorteil für den Charakter. Somit kann ein ausgebildeter Krieger im Kampf mit 2W6 oder mehr angreifen. Ein Dieb könnte bei einer Probe mit seinem Fingerspitzengefühl einen Vorteil haben und mit 2W6 versuchen, einen Beutel abzuschneiden. Bei solchen Vorteilen zählt der höchste gewürfelte Wert.

Wenn die SL zustimmt, können Gruppenmitglieder andere bei einer Probe unterstützen. Ein Schriftgelehrter könnte etwa einem Zauberkundigen bei der Entzifferung einer uralten Spruchrolle zur Seite stehen. Der Zauberkundige erhält dann einen Bonus auf die Probe.

Aber auch bei Nachteilen wird mit 2W6 oder mehr gewürfelt, allerdings wird hierbei der niedrigste Wert gezählt. Da helfen auch zwei Sechsen nicht, wenn der dritte Würfel eine Zwei zeigt.

Gibt es Situationen, in denen eine Figur gleichzeitig einen Vorteil und einen Nachteil hat, heben sich diese auf und es wird nur 1W6 gewürfelt.

Eine 1 ist übrigens stets ein Patzer/Fehlschlag.

Eine 6 ist immer ein voller Erfolg und sollte in der Situation auch entsprechend erzählerische Auswirkungen haben.

Zeigen die Würfel eine 1 und eine 6, so ist der Patzer zu werten.

Spiels noch mal Sam - Metawährungen

Manchmal möchte man Dinge einfach ungeschehen machen oder dem Glück auf die Sprünge helfen. Meist dann, wenn etwas schiefgegangen ist. Für solche Momente erhält jeder Spieler zu Beginn der Sitzung einen sogenannten Heldenwürfel. Dieser Würfel kann dann "verbrannt" werden, um einen neu zu werfen - auch bei einem Patzer (Augenzahl 1).

Nach der Verwendung ist der Heldenwürfel verbraucht und für diese Sitzung aus dem Spiel.

Es gibt allerdings einen Weg für Spieler in einer Sitzung einen weiteren Heldenwürfel zu erhalten. Dazu muss er 5 Karmapunkte ausgeben.

"Karmapunkte? Ja, Karmapunkte."

Zu Beginn einer Spielsitzung erhält jeder Spieler 3 Karmapunkte. Diese können auf Proben und im Kampf 1:1 ausgegeben werden, um die Augenzahl eines Würfels zu erhöhen, etwa um eine misslungene Probe auf den Zielwert zu heben, einen Angriff von 5 auf 6 zu heben und somit einen "Krit" auszulösen oder für 5 Karmapunkte einen bereits verbrauchten Heldenwürfel wieder zu aktivieren.

Karmapunkte können jedoch nicht verwendet werden - um einen Patzer auszubessern. Patzer können nur mit Heldenwürfeln neu gewürfelt werden. - Bei Verwendung von Magie oder beim Flehen um Wunder. Magie ist nicht zähmbar und auch die Götter lassen sich von Menschen nicht beeinflussen.

"Moment, ich dachte, man startet mit 3 Karmapunkten in die Sitzung. Wie so jetzt plötzlich 5 und wo kommen die her?"

Im Buch wird erklärt, dass die SL Karmapunkte für "exzellentes Rollenspiel" vergeben kann. Und für Fehlschläge. Immer dann, wenn ein Spieler eine Probe nicht schafft, weil der Würfelwurf misslingt, erhält er einen Karmapunkt.

Diese Mechanik verleiht dem Ganzen einen besonderen Reiz, da man als Spieler immer wieder mit der Frage beschäftigt ist, ob man die Proben jetzt aufwerten möchte - und somit Karmapunkt ausgeben muss - oder die Konsequenzen (womöglich für die ganze Gruppe) in Kauf nimmt, dafür aber einen Karmapunkt erhält, den man später vielleicht noch dringend brauchen kann.

Tempus Fugit

Die Zeit im Spiel wird in - erzählerische Zeit und - Aktionszeit eingeteilt. Die Phase der Aktionszeit sind Kampfrunden mit einer Dauer von wenigen (nicht genau definierten) Sekunden pro Zug eines Spielers.

In einem Zug kann ein Spieler 3 Aktionen ausführen: - Bewegungsaktion - Zugaktion: Angriff, Magie wirken, Heilen, weiter bewegen - freie Aktion: Reden, Tränke nehmen, Waffen ziehen/verstauen

Ich warte hier ...

Das Spiel kennt keine Initiative, wie man es aus anderen Systemen gewohnt ist. Das ist momentan etwas irritierend und man muss sich darauf einlassen.

Es gilt: Spieler kommen zuerst, dann die Gegner/Monster. Dabei gibt die Erzählung die Reihenfolge vor und die SL hat dafür Sorge zu tragen, dass alle ihren Auftritt haben.

Eine Ausnahme dieser Regelung wäre ein Hinterhalt, den die Gruppe gerät und die Angreifer das Überraschungsmoment auf ihrer Seite haben.

Zusätzlich kann ein Spieler seinen Zug bewusst hinauszögern und später ins Geschehen eingreifen. Hierbei ist es möglich, direkt in den Zug des Gegners/Monsters einzusteigen und seine eigenen Aktionen auszuführen. Der Gegner beendet erst danach seinen Zug und muss dabei die entsprechenden Konsequenzen beachten.

Als Beispiel wird genannt, dass so eine Verzögerung dann Sinn macht, wenn etwa ein fliegendes Monster noch außer Reichweite der Gruppe ist. Ein Nahkämpfer verzögert dann seinen Zug, bis das Monster nah genug ist, um es mit der eigenen Waffe zu treffen. Klingt logisch, oder?

Bewegung und Distanz

EZD6 kennt zwei abstrakte Distanzen: nah und fern. Alles im Umkreis von 10 Metern ist nah und kann unter normalen Bedingungen in einem Zug mit einer Bewegungsaktion erreicht werden. Alles darüber hinaus ist fern.

Schaden. Leben und sterben.

Jeder Charakter in EZD6 hält 3 Verletzungen aus, sofern nicht anders angegeben. Und jede Waffe verursacht 1 Verletzung, sofern nicht anders angegeben. Drei Schläge mit einem Knüppel können schließlich genauso tötlich sein, wie drei Dolchstöße. Auch Fallschaden, Verletzungen durch Fallen und dergleichen verursachen in der Regel 1 Verletzung. Ausnahmen bilden sehr schwere Waffen, wie Triböcke oder Katapulte.

Verletzungen können durch Rettungswürfe abgewendet werden (siehe Rüstung weiter unten).

Magie, Heiltränke und spezielle Fähigkeiten können Schäden heilen. Auch eine ausreichende Rast in Verbindung mit einer deftigen Mahlzeit stellt 1 Verletzung wieder her.

Kritische Treffer

Würfelt im Kampf jemand eine 6, so wird ein "Krit" (im Original auch als "Crit" bezeichnet) ausgelöst und es kann mehr Schaden verursacht werden. Das Ziel erleidet damit mehr Verletzungen.

Für die 6 wird eine weiterer W6 gewürfelt. Zeigt dieser abermals eine 6, so darf nochmals gewürfelt werden. Das geht so lange, bis keine 6 mehr kommt. Explodierende würfel also. Spieler können Karmapunkte ausgeben, um die Augenzahlen zu erhöhen!

Gegner und Monster können ebenfalls kritische Treffer auslösen, haben jedoch keine Karmapunkte.

Bei mehreren "Krits" kann der Schaden auf benachbarte Ziele verteilt werden, sollte der erste Treffer schon tödlich gewesen sein.

Wettbewerb, Verfolgung, Flucht

Will man einen Gegner verfolgen, selbst den schnappenden Kiefern eines Monsters entfliehen oder sich in der Taverne mit dem Schmied im Armdrücken messen, so nennt man dies einen Wettbewerb. Beide Kontrahenten würfeln eine Probe und der höhere Wert gewinnt. Beim Armdrücken gewinnt der höhere Wert und bei einer Verfolgung kann der Flüchtende seinen Verfolger entweder abhängen oder wird geschnappt. Bei einem Gleichstand bleibt die Situation unverändert.

Auch hier kann Training als Bonus verwendet oder mit Karmapunkten nachgeholfen werden.

Möchte man während eines solchen Wettbewerbs eine andere Aktion ausführen, so würfelt man auf diese Probe mit Nachteil.

Rüstung. Wie man Schaden vermeidet.

Die Angaben zur Rüstung einer Figur legen die Werte für Rettungswürfe fest. Diese können ausgeführt werden, nachdem ein Angriff erfolgreich war. Ein erfolgreicher Rettungswurf verhindert 1 Verletzung. Wird mehrfach Schaden durch kritische Treffer verursacht, würfelt der Getroffene für jeden Treffer.

  • Bösewichte und Gegner haben teilweise ebenfalls Rüstung und können somit Rettungswürfe ausführen.
  • Karmapunkte bei Rettungswürfen eingesetzt werden.
  • Die Details zur Rüstung werden bei Spielercharakteren bei der Erschaffung ermittelt. Bei Gegnern und Monstern stehen sie in der Beschreibung.

Ein Wunder muss her!

Rüstung schützt nicht gegen alles. In manchen Situationen hilft auch keine Rüstung mehr und es bedarf eines Wunders, um den Helden zu retten. Wunder funktionieren ähnlich wie Rettungswürfe und werden mit einem eigenen Wert angegeben.

Wunder passieren, wenn ein Held einen Sturz aus großer Höhe übersteht, unversehrt aus einer eingestürzten Höhle gerettet werden kann oder selbst Gift und Feuer ihn nicht zu töten vermögen.

Ist der verursachte Schaden so groß, dass der Held sofort sterben würde, so kann er zwar die Gefahr mithilfe eines Wunders überstehen, er wird aber nur mehr 1 Verletzung aushalten, bis er geheilt werden kann.

Fazit

Das ist in etwa der Inhalt der Basisregeln ohne Magie aus dem Kapitel "How To Play". Hat man sich erst mit den Begrifflichkeiten angefreundet, gehen die Regeln schnell in Fleisch und Blut über. Beim Lesen hat man schon den Eindruck, dass es ein schnelles System ist, dass jede Menge Spaß verspricht.