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Vehikel (Draft!)

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Das Kapitel Vehikel beschreibt den Kampf mit Fahrzeugen aller Art, unabhängig davon ob es sich um eine Kutsche in einer Fantasywelt oder einem Sternenkreuzer im 4. Jahrtausend handelt.

Bei einer Verfolgungsjagd mit Fahrzeugen, legt die SL fest, wer wen verfolgt. Der Verfolger wird dabei als Jäger bezeichnet, der Verfolgte als Beute. Wenn es nicht anders festgelegt wurde, starten alle Fahrzeuge in „großer Distanz“.

Distanzen sind * Berührung * Nahe * Kurz * Groß * Fern

Die Distanzen legen dabei fest, welche Waffen verwendet werden können und welche Aktionen ausgeführt werden können.

Der Kampf mit Fahrzeugen wird in die folgenden Phasen unterteilt:

  • Initiative
  • Bewegung
  • Aktion
  • Ende des Zuges
  • Initiative

In jeder Runde muss für ein Fahrzeug die Initative bestimmt werden. Dazu wird 1W6 + Geschwindkeit des Fahrzeugs gewürfelt.

Der höchste Wert gewinnt und bestimmt somt die Richtung der Verfolgung.

Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer mit Initiative wählen die Schwierigkeit aus der dafür vorgesehenen Tabelle. Daraufhin wir für alle Fahrzeuge eine Probe 2W6 + Geschwindigkeit gegen den gewählten Zielwert gewürfelt. Dies legt fest, wie gut die Spielfigur das Fahrzeug unter Kontrolle hat und ob damit ein Verfolger abgehängt werden kann oder man in eine gute Position für einen Angriff kommt. Wenn alle Fahrzeuge erfolgreich waren oder für alle die Probe misslungen ist, geschieht in der Runde nichts. Wenn sich für eine Teilnehmerin oder Teilnehmer das Ergebnis unterscheidet, kann die Spielerin oder der Spieler näher an die Beute heran oder vom Jäger weg.

Beispiel: Das Auto von Max ist in naher (?) Distanz zu einem Mutant. Beide würfeln die Probe auf Verfolgung. Max gelingt die Probe und dem Mutanten misslingt sie. Max bewegt somit sein Auto auf den Mutanten zu. Er ist nun in kurzer (?) Distanz, was ihm ermöglicht sein Geschütz abzufeuern.

Liste mit Aktionen, die während dem Fahrzeugkampf ausgeführt werden kann.

Angriff

Wenn die Waffe des Jägers in großer Distanz zur Beute ist, wird eine Probe 2W6 + Fahren gewürfelt. Ein Ergebnis gleich oder größer als die Verteidung der Beute ist ein Erfolg.

Waffenschaden würfeln

Wenn Gegner angegriffen werden, wird der Schaden direkt auf deren LP angewandt. Wenn ein anderes Fahrzeug angegriffen wird, erfolgt eine Probe für den Schaden. Das Resultat kann der Tabelle entnommen werden:

FIXME Schadenswurf Schaden der Hülle 1 - 5 0 Schaden 6 - 11 1 Schaden 12 - 17 2 Schaden 18 + 3 Schaden

Flucht

Flucht kann nur aus großer Distanz erfolgen. Kein anderes Fahrzeug darf näher sein - andernfalls kann die Flucht nicht stattfinden. Probe erfolgt auf 2W6 + Geschwindigkeit. Bei einem Ergebnis gleich oder größer der größten Geschwindigkeit +7 der Jäger, gelingt die Flucht.

Rammen

Die Distanz muss „in Berührung“ sein, damit ein Rammen gelingen kann. Probe erfolgt auf 2W6 + Fahren. Bei einem Ergebnis gleich oder größer als die Verteidigung der Beute gelingt das Rammen. Die Probe für den Schaden erfolgt auf 2W6 + Hülle. Waffen, die nicht zum Fahrzeug gehören nutzen. Die Distanz muss mindest nahe sein und gilt nur für Pistolen und Gewehre (oder vergleichbare Waffen). Alle Angriffe mit diesen Waffen werden mit -2 gewürfelt. Schaden auf die Hülle. Wenn die Hülle eines Fahrzeuges auf 0 reduziert wurde, wird mit 1W6 gewürfelt. Bei einem Ergebnis von 2 bis 6 hört das Fahrzeug auf zu funktonieren. Die Besatzung muss dann das Fahrzeug verlassen. Bei einer 1 wird das Fahrzeug zerstört. Die Besatzung würfelt jeweils auf KRA/UMG gegen ZW 7. Bei einem Fehlschlag nimmt die Besatzung je 2W6 Schaden.

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  • Zuletzt geändert: 2020/04/27 19:57
  • von peter