games:rpg:mophias:kampf [Tergolape.at]

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games:rpg:mophias:kampf

Kampf

Früher oder später lässt sich eine Auseinandersetzung mit anderen Figuren im Abenteuer nicht vermeiden. Dann entsteht ein Kampf. Kämpfe werden in sogenannte Kampfrunden unterteilt.

Eine Kampfrunde dauert etwa 3 Sekunden. In dieser Zeit können Spielfiguren maximal 2 verschiedene Aktionen ausführen. Die Aktionen sind

  • Kampfhandlung
  • Bewegung
  • Nebenhandlung

Wird eine Kampfhandlung in einer Runde mit einer Nebenhandlung kombiniert (oder umgekehrt) wird die zweite Handlung mit einem Malus von -2 ausgeführt.

Hinweis

Will eine Figur sich in einer Runde nur bewegen oder nur einen Angriff ausführen oder nur eine Nebenhandlung ausführen, ist dies natürlich möglich. Die zweite Aktion wird dann einfach ausgelassen/übersprungen.

Beispiel für normale Aktionen
Malachias Monstertod stürmt auf einen Riesenskorpion zu und versucht mit seinem Kriegshammer, eine der Scheren zu zertrümmern. Das Stürmen ist die Bewegungsaktion (siehe BEW), der Angriff mit dem Kriegshammer die Kampfhandlung (bewaffneter Nahkampf).

Beispiel für eine Kampfhandlung und eine Nebenhandlung
Freya Firnstein vom Orden der Catnipanier lässt aus ihrer Position eine Salve aus ihrer Steinschlosspistole auf den angreifenden Piraten los. Nachdem der Schuss sich löste, möchte sie den Knoten des Taues, welches die Fässer mit Rum zusammenhält, öffnen, um den weiteren Angreifern den Weg zu versperren. Die zweite Aktion - das lösen des Knotens - ist die Nebenhandlung. Die Probe dafür muss die Spielerin von Freya mit einem Malus von -2 für den von der Spielleitung vorgegebenen Wert würfeln.

Angriff, Schaden, Abwehr

Bei einem Angriff im Kampf würfelt die Angreiferin 2w6, zählt die zum Angriff passende Eigenschaft und eventuelle eine passende Fertigkeit hinzu und vergleicht die Summe mit dem Wert für Abwehr (ABW) des Ziels. Ist dieser Angriffswert höher als der Wert für ABW des Ziels, so war der Angriff erfolgreich. Zur Differenz der beiden Werte wird nun noch der Waffenschaden hinzuaddiert. Das Ergebnis ist die Anzahl an Lebenspunkten LP, die das Ziel verliert.

unbewaffneter Nahkampf

KRA/KONF gegen ABW des Ziels.

bewaffneter Nahkampf

KRA/KONF für Hiebwaffen gegen ABW des Ziels

GESCH/KONF für Stichwaffen (Rapier, Dolch, Messer) gegen ABW des Ziels.

Fernkampf mit Bogen, Speer usw.

GESCH/KONF mit Abzug für Distanz gegen ABW des Ziels.

Fernkampf mit Schusswaffen

Probe INT/KONF gegen ABW des Ziels.

Magie

Je nach Zauber. Sieh Beschreibung der einzelnen Zauber.

Gegner verspotten

Vergleichsprobe CHA/KONF. Übertrifft man den Wurf des Ziels, wird dieses eingeschüchtert oder lässt sich zu einer Kurzschlussreaktion hinreissen.

Strategie & Taktik

Proben gegen INT/UMG: „Gibt es hier etwas, das mir nützlich sein könnte?

Proben gegen INT/KONF: „Kann ich eine Schwäche der Gegner ausmachen?

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