games:rpg:mophias:gegner_monster [Tergolape.at]

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games:rpg:mophias:gegner_monster

Gegner und Monster

Einzelne Gegner erschaffen

Einzelne Gegner können schnell über die folgenden Werte erschaffen werden. Die Eigenschaften müssen jedoch noch ausgeschmückt werden. Da Gegner sich von wichtigen Nicht-Spieler-Figuren unterscheiden, reicht es jedoch völlig aus, nur einige wenige Eigenschaften mit Werten zu versehen.

GrößeLPAbwehr
sehr klein5 oder weniger5
klein6-10 5-6
groß11-20 6-7
sehr groß21-30 7-8
extrem groß21-40 8-9
gigantisch41 oder mehr10-13

Auch kleine Tiere können einer Spielfigure zusetzen - etwa durch Gift. Daher muss man sich die Werte für KRA/KONF und GESCH/KONF gut überlegen.

Horden

Mit Horden kann der Kampf gegen viele (schwächliche) Gegner vereinfacht werden. Das erleichtert die Arbeit für den Spielleiter und bremst den Spielfluss nicht. Mann könnte die Horden auch als „Kanonenfutter“ bezeichnen.

Horden werden ganz einfach mit einigen wenigen Parametern definiert:

  • KRA/KONF oder GESCH/KONF für den Kampf
  • alles andere
  • Abwehr
  • Lebenspunkte

Werte für Abwehr werden über Zielwerte für Proben (7, 9, 11 usw.) definiert. Die Werte für die Lebenspunkte ergeben sich so: je 2 Mitgliedern einer Horde erhält diese 1 LP.

Beispiel

Eine Horde Ratten

GESCH/KONF 1, Rest 0, ABW 7, LP 10

Die Horde besteht also aus 5 Ratten.

Unfähige Gegner

  • KRA/KONF oder GESCH/KONF: 1
  • Restliche Werte: 0
  • ABW: 7
  • LP: 1 LP pro 2 Mitglieder

Normale Gegner

  • KRA/KONF oder GESCH/KONF: 2
  • Restliche Werte: 1
  • ABW: 9
  • LP: 1 LP pro 2 Mitglieder

Starke Gegner

  • KRA/KONF oder GESCH/KONF: 3
  • Restliche Werte: 1
  • ABW: 11
  • LP: 1 LP pro 2 Mitglieder

Monster & Widersacher

Fantasy

Fungoid

KRA/KONF 2, ABW 7, LP 8, Schaden 1w6+2 Fäuste +1. Riesiger humanoider und sehr verärgerter Pilz.

Riesenskorpion

GESCH/KONF 3, ABW 25, Zwicken +1, Giftschaden mit Stachel +2.

Blinzelmarder

GESCH/KONF 2, ABW 8, LP 6, Krallen +1.

Verschwinden, ZW 7: Bei erfolgreichen Angriff wird der Blinzelmader unsichtbar. Wirf 1w6, bei 1-2 taucht er in Distanz auf, bei 3-4 im Nahkampfbereich, bei 5-6 an der selben Stelle.

Riesiger Tausendfüssler

KRA/KONF 2, ABW 8, LP 3, Chitinpanzer, Giftbiss.

Giftbiss ZW 9: Immer wenn der Tausendfüßler erfolgreich angreift; muss das Ziel eine Probe gegen ZW 8 mit KRA/UMG ablegen. Bei Misserfolg erleidet die Figur zusätzlich +2 Schaden.

Goblinkatze

KRA/KONF 2, Eigenschaften 0, ABW 7, LP 5.

Eine katzenartige aber humanoide Kreatur, die in gerne im Verborgenen lebt.

Flankieren ZW 8: +1 auf Attacken, die aus der Flanke ausgeführt werden.

Ork (generisch)

KRA/KONF 3, Eigenschaft 1, ABW 8, LP 8.

Fleischfressende Pflanze

GESCH/KONF 2, ABW 10, LP 20.

Verschlingen: bei einem erfolgreichen Angiff, würfle 1w6, bei gerader Zahl wird das Opfer - sofern in unmittelbarer Nähe, verschlungen. Das Opfer kann in der nächsten Runde eine Probe ZW 9 ablegen, bei Misserfolg erleidet das Opfer 1 Schaden.

Irrlicht

Einem Irrlicht kann nur nur mit Magie oder Gewieftheit beigekommen werden. Gewöhnliche Waffen gehen durch das Licht hindurch. Irrlichter irren - wie ihr Name verrät - umher. Dabei sind sie magisch aufgeladen und heften sich an bewegliche Ziele. Sie sind nicht von Natur aus bösartig, aber eine Begegnung mit ihnen fügt dennoch Schaden zu, da sie magische Stöße abgeben.

KRA/KONF 1, Rest -1, LP 5, ABW: 5, jedoch nur gegen magische Angriffe.

Ahnfrau

Die Geister von unschuldig zu gewaltsamen Tode gekommener Jungfrauen streifen am Ort ihres Todes ziellos umher. Doch da sie so grausam und unvorhersehbar aus dem Leben gerissen wurden, sind sie meist zornig und bösartig.

GESCH/KONF 2, Rest 1, LP 6, ABW 7.

Wereber

Riesige, bösartige Geschöpfe. Von Dämonen zu ihren Dienern erkoren, mutieren Wereber zu größeren und gefährlicheren Abbildern ihrer selbst. Sie rammen, sie beißen, sie trampeln - in blinder Wut und ohne Schmerzen zu spüren, stürzen sie sich in den Kampf.

Die Präsenz eines Werebers lässt auch immer auf die Existenz einer Wesenheit aus der Dimension des Bösen schließen.

KRA/KONF: 3, Rest 1, LP 10, ABW 9.

Hollerstriege

Wann immer man es mit einer Hollerstriege zu tun bekommt, ist Vorsicht geboten. Diese hinterhältigen Bäume mit einem eigenen Bewusstsein ziehen ihre Opfer tief in die Erde, um sie mit ihrem Wurzelwerk zu verspeisen. Hollerstriegen sind zwar an einen Ort gebunden, ihre Äste sind jedoch flink und man muss sich vor ihnen in Acht nehmen. Oftmals verleiten sie arglose Wanderer zu einem Handel und versuchen so neue Nahrung zu finden.

GESCH/KONF: 2, Rest 2, LP 10, ABW 8.

Science Fiction

Mythos / Horror

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