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Erschaffung einer Spielfigur

Wie erwähnt, erstellt vor dem ersten Spiel jede Mitspielerin außer der Spielleitung eine Spielfigur. Folgende Schritte sind dafür nötig:

  • Name, Klasse und Erscheinung festlegen
  • Eigenschaften festlegen
  • Lebenspunkte, Verteidigungswert und Reichweite bestimmen
  • Fertigkeiten festlegen
  • Zauber festlegen
  • Start-Ausrüstung festlegen
  • Bündnisse, Verpflichtungen, Einschränkungen, Hindernisse (Fluff)
  • Aktionspunkte eintragen

Stell dir eine Figur vor, die du verkörpern willst. Wie sieht's sie aus, was trägt sie? Welche Charakterzüge soll sie denn haben? Ist sie laut oder zurückhaltend? Geradeheraus oder heimlichtuerisch? Wie soll deine Spielfigur heißen? Trägt sie Namenszusätze oder Titel? Was ist die Figur von Beruf - oder besser gesagt: womit verdient sie ihren Lebensunterhalt? Ist sie eine Kriegerin? Vielleicht eine Söldnerin? Eine Bettlerin, die nicht davor zurückschreckt, einen Händler am Markt um ein paar Münzen zu erleichtern? Eine Kräuterfrau mit Heilwissen, die sicher auch Gifte mischen kann?

Überlege dir also eine Figur, die du gerne spielst!

Eigenschaften werden in einer 4×4 Matrix abgebildet. Die Zeile legt fest, ob mit

  • Kraft - KRA
  • Geschick - GESCH
  • Intelligenz - INT
  • Charisma - CHA

gehandelt wird.

Die Spalte legt fest, ob damit

  • Umgebung - UMG
  • Gesellschaft - GES
  • Konflikte - KONF
  • Magie - MAG

bedient werden.

Wenn es in eurer Spielwelt keine Magie gibt oder etwas anderes besser erscheint, lasst es einfach weg oder ändert es so ab, dass es für euch passt.

Die Matrix sieht dann so aus und wird mit Werten gefüllt.

-KRA GESCH INT CHA
UMG ----
GES ----
KONF ----
MAG ----

Beispiel: für MAGIE ergeben sich Werte für

  • KRA/MAG: Magische Kraft – wie stark können Zauber gewirkt werden?
  • GESCH/MAG: Magisches Geschick – wie schnell, elegant, detailliert können Zauber gewebt werden?
  • INT/MAG: Magische Intelligenz – wie viel Wissen hat die Spielfigur über Magie?
  • CHA/MAG: Magisches Charisma – wie gut oder subtil wirken die Zauber, wie wird mit magischen Wesen interagiert?

Auf die 4×4 Matrix können die folgenden Punkte vergeben werden:

Anzahl Wert Bedeutung
4 0 Schwach
4 1 Mickrig
6 2 Normal
2 3 Gut

Wenn ihr mit einer 4×3 Matrix arbeitet, müsst ihr die Anzahl der Werte jeweils um 1 reduzieren.

Eine Fertigkeit gibt in ganz speziellen Situationen einen Bonus auf eine Probe. Fertigkeiten sind an Eigenschaften geknüpft und nur mit ihnen verwendbar. Bei der Erschaffung einer Spielfigur kannst Du zwei Fertigkeiten frei wählen. Diese geben dir einen Bonus von +1 bei Proben.

Die Liste mit Fertigkeiten soll eine allgemeine Gültigkeit, unabhängig von eurem Setting, haben.

FertigkeitBasisBeschreibung
Raufen, FaustkampfKRA/KONFUnbewaffneter Nahkampf bei dem es auf Stärke ankommt.
Waffenkampf mit Schwertern und ÄxtenKRA/KONFBewaffneter Nahkampf mit einhändiger Waffe.
Prügeln, Hauen, Dreschen (mit stumpfen Waffen)KRA/KONFStöcke, Prügel, aber auch Hämmer, Keulen und Tonfa können mit dieser Fertigkeit beherrscht werden.
Heben, Drücken, Stemmen, ZiehenKRA/UMGDie Umgebung wird mit Körperkraft beeinflusst.
Schmieden, Meisseln, HandwerkKRA/UMGGrobes Handwerk, bei dem vor allem Körperkraft gefordert ist.
Mechanik/TechnikGESCH/UMGTechnik
Werfen, SchleudernGESCH/KONFWurfaxt, Steine, Stöcke und andere Dinge
Fernkampf mit Pfeil und Bogen, Speer, GESCH/KONFFernkampf mit Hilfsmitteln
Kampf mit Stöcken und Stäben (Bo, Escrima)GESCH/KONFHier sind Schnelligkeit und Geschick im Kampf gefragt.
Fechten & StechenGESCH/KONFRapiere, Säbel und Dolche werden mit dieser Fertigkeit geführt.
Lenken & SteuernGESCH/UMGDas Lenken und Steuern von Pferden, Fuhrwerken und auch normalen Fahrzeugen.
AthletikGESCH/UMGPerfektionierte Körperbeherrschung
Salven abgeben mit Feuerwaffen, Kanonen, Lasern, etc.INT/KONFUm mit Feuerwaffen zielen und feuern zu können.
Fallen stellen, Fallen entschärfenINT/UMGFallen für die Jagd oder von und für Gegner.
Verstehen & EntziffernINT/UMGAlte Inschriften, Reliefs, Archäologie …
Navigieren & OrtenINT/UMGKarten lesen, Karten entwerfen. Orientiern und Navigieren.
DurchschauenINT/GESEine Lüge oder einen Trick durchschauen, sich nicht über den Tisch ziehen lassen.
Kommandieren & BefehlenCHA/GESGruppen führen und befehligen.
Überreden, Drängen & EinschüchternKRA/GESJemanden drängen.
Verspotten & VerjagenCHAR/KONIm Kampf den Gegner mit Worten zermürben.
Beruhigen & ErmunternCHAR/GESEine aufgebrachte Person besänftigen oder beruhigen.
Zähmen & BesänftigenCHAR/UMGMit Tieren interagieren.
Singen, Erzählen, SchauspielCHAR/GESZuseher in den Bann schlagen mit Worten, Gesang und Schauspiel
Überlisten, Übertölpeln, ReinlegenGESCH/GESMit Schläue jemanden überreden.
FocusKRA/MAGFocus auf einen Zauber oder PSI-Kräfte.
ÜberlebenINT/UMGIn fremder Umgebung das Überleben sichern können.

Sollten für euer Spiel Fertigkeiten fehlen, könnt ihr diese nach Absprache mit eurer Spielleitung gerne jederzeit selbst erstellen. Seid nur vorsichtig, dass die Fertigkeiten nicht zu mächtig werden und die Regeln aus der Balance bringen.

Wie widerstandsfähig eine Spielfigur gegen äußere Einflüsse ist, oder anders ausgedrückt, wie viel Lebensenergie, Lebenskraft etc. sie hat, wird mit Lebenspunkten (LP) ausgedrückt. Die Lebenspunkte einer Spielfigur werden wie folgt berechnet: LP = KRA/UMG + 9

Lebenspunkte können nach Szenen regeneriert werden. Regenerierte LP, egal ob durch Szenenwechsel, Heiltränke oder Zauber können niemals die errechneten Basis-LP übersteigen.

Ein weiterer wichtiger Wert für eine Spielfigur ist die Abwehr. Bei einem (körperlichen) Angriff auf die Spielfigur muss dieser Wert von der angreifenden Figur übertroffen werden, damit der Angriff überhaupt erfolgreich ist. Der Wert für Abwehr (ABW) wird wie folgt berechnet: ABW = Max([KRA/KONF], [GESCH/KONF]) + 6. Es wird also entweder KRA/KONF oder GESCH/KONF genommen, je nachdem welcher Wert größer ist und mit 6 addiert. Dies ist der Basiswert für eine in gewöhnliche Kleidung (Stoff) gehüllte Spielfigur. Der Wert kann durch spezielle Rüstung und Schilde erweitert werden.

Wie schnell deine Spielfigur sich bewegen kann oder wie weit sie es in einem kurzen Augenblick (im Spiel dann Kampfrunde genannt) laufen kann, wird mit dem Wert für Bewegung BEW in Metern festgelegt. Der Wert errechnet sich über Geschick und Umgebung. Daher gilt: BEW = GESCH/UMG * 10. Ist der Wert GESCH/UMG Null, so ist der Wert BEW 10 m.

Jede Spielerin startet eine Spielrunde mit 6 Aktionspunkten. Diese können eingesetzt werden, um als Spielerin (nicht als Spielfigur) das Spielgeschehen zu beeinflussen. Folgende Aktionen können mit den Aktionspunkten ausgeführt werden:

  • Probe bestehen - für eine Probe muss nicht gewürfelt werden.
  • Meisterlicher Angriff - für den Angriff muss nicht gewürfelt werden. Der Schaden wird mit 1w6+Waffenschaden ermittelt.
  • Schaden vermeiden - ein Angriff wird verhindert. Die Figur schafft es irgendwie, den Schaden zu vermeiden.
  • Serienangriff - ein zweiter Angriff.
  • Kinoheld - eine wahnwitzige Aktion ausführen, die der Gesichte so richtig pfiff gibt.
  • Yin-Yang - den Aktionspunkt einer andern Spielfigur oder eines Gegners aufheben.
  • Detailverliebt - ein Detail in der Szene hinzufügen.

Die Aktionspunkte werden vor jeder Spielsitzung wieder aufgefüllt.

Die Werte werden auf einem Figurenbogen - manchmal auch Charakterblatt genannt - eingetragen. Ein Beispiel könnte in etwa so aussehen:

Vorgefertigte Figuren findest du unter Archetypen.

  • games/rpg/mophias/charaktererschaffung.txt
  • Zuletzt geändert: 2020/05/01 09:42
  • von peter